Hvernig á að búa til senu sem segir sögu

Höfundur: Monica Porter
Sköpunardag: 20 Mars 2021
Uppfærsludagsetning: 17 Maint. 2024
Anonim
Hvernig á að búa til senu sem segir sögu - Skapandi
Hvernig á að búa til senu sem segir sögu - Skapandi

Efni.

Ég hef búið til CG myndskreytingar í næstum 15 ár núna, aðallega til persónulegrar ánægju og stundum fyrir sjálfstætt starf. Ég er ekki tæknilega tegund CG listamannsins - langt frá því. Þegar ég nota hugbúnað, hvort sem það er ZBrush, 3ds Max eða Photoshop, nota ég aðeins grunnatriðin, það er leið fyrir mig að halda fókusnum á það mikilvæga: myndina sjálfa. Í þessari kennslu mun ég lýsa persónulegu sköpunarferli mínu.

01. Að vinna hugmyndina

Ég hefði ekki getað orðið ánægðari þegar 3D World bað mig að búa til
mynd af Moebius / anime-þema fyrir forsíðu nýjasta tölublaðsins. Ég vissi strax hvaða mynd ég gæti tekið sem grunnviðmið fyrir verkefnið sem fyrir var.


Hugmynd mín að forsíðumyndinni er að taka á sig Hayao Miyazaki Nausicaä kvenhetju, eins og Moebius endurmyndaði (í gegnum mig!). Ég hef alltaf elskað listir yfir tegundir og að sjá hvernig listamenn meistarar veita innblástur hvers annars heiður. Mér finnst að það sé frábært að greiða skatt til meistaranna sem hafa alltaf haft áhrif á verk mín.

02. Pósa og ramma

Með stíla Miyazaki og Moebius í huga, byrja ég að vinna að túlkun minni með því að útiloka aðalpersónu mína í 3ds Max með tvískiptum búnaði. Á þessu stigi vinn ég líka gróft við myndavélarhornið. Ég hef tilhneigingu til að endurnýta persónurnar mínar nokkuð oft, þar sem það getur hjálpað til við að spara tíma.

Hugmyndin hér er að fanga læsilegan skuggamynd og mun einnig starfa sem áminning um upphaflegan innblástur. Nú er tíminn til að búa til einfalda kubbavísun fyrir gólfið, til að fá hugmynd um hvernig heildarsamsetningin mun líta út á endanum.


03. Að búa til þætti

Þegar þú ert ánægður með stellinguna skaltu búa til skyndimynd af möskvanum og flytja það síðan út í ZBrush. Byrjaðu nú að betrumbæta hlutföll og líkamsform myndarinnar þangað til þú ert ánægður með að hún lítur út eins og þú sást fyrir þér.

Markmið mitt er að hafa línurnar einfaldar; Ég vil ekki verða of raunsær. Næst byrja ég að loka á fyrstu þættina: pils, topp, stígvél og sokka með extrusion aðferðinni.

04. Að bæta við upplýsingum

Notaðu nú DynaMesh, Clay, Dam Standard og nokkra aðra bursta, bættu við fellingunni og saumaupplýsingunum. Búðu einnig til gróft form fyrir grímuna og hornin í 3ds Max og flytðu síðan alla þessa þætti saman
í ZBrush. Notaðu DynaMesh og blandaðu saman hornum og grímuþáttum (andliti, augum, goggi) í eitt sameinað hlut og skúlptu síðan fínlegri smáatriðum ofan á.

05. Smáatriði og stelling

Hinir þættirnir, eins og höfuðkúpubyggingin, hnéskelin og sylgjurnar, eru búnar til á svipaðan hátt. Það fer eftir þáttunum, ég set þær strax í kringum líkanið í 3ds Max (þetta eru þeir þættir sem þurfa ekki samhverfu þegar ég myndhöggva) tilbúnir til að flytja þær beint inn í ZBrush.


06. Höggmyndir

Næst er kominn tími til að vinna í hárinu með því að nota ZBrush FiberMesh. Ég er samt ekki alveg vanur þessu, svo að búa til þessa mynd var frábært tækifæri til að prófa eitthvað nýtt. Tólið er mjög auðvelt í meðförum, allt frá grímu mynduðum svæðum til mismunandi gerða bursta sem gera þér kleift að höggva hárið. Hafðu smá leik með það til að sjá hvað þú getur gert. Ég bæti smá skinn á stígvélunum til að koma jafnvægi á myndefnið meira.

07. Haltu stílnum

Til að halda stílfærðu útliti í hári, öfugt við raunsætt hár, geturðu ýkt þykkt hárþráða og einnig fækkað þeim til að tryggja að við sjáum þræðina greinilega. Með því að spara sparar líka mikið flutningstímann.

08. Byrjaðu að yfirheyra

Í hverri myndsköpun kemur sá tími þegar mér finnst gaman að stíga út úr ferlinu og skoða heildarmyndina. Ég reyni að ímynda mér að það sé framkvæmt, snert og klárað og spyr mig um leitarspurningar: Er það það? Finnst mér það gaman? Er ég að missa af einhverju? Oftar en ekki leiðir svarið til þess að ég lagar eitthvað sem er svolítið slæmt.

Hér veit ég til dæmis enn ekki alveg hvað persóna mín er að horfa á. Málið er víðtækara, engin raunveruleg saga fylgir senunni.
Ég held að bestu myndirnar séu alltaf þær sem geta tekið dæmi, eða fengið þig til að velta fyrir þér alheiminum á bak við það. Það er eitthvað sem Moebius var mjög góður í og ​​eitthvað sem ég naut alltaf í starfi hans.

Og þá fæ ég það: grímuna, hárið ... ég gæti bætt einhverju við þarna sem gæti líka verið áminning um veru Miyazaki frá nágrannanum mínum Totoro: og þannig lifnaði fuglinn litlu mína við!

09. Sameina hönnunina

Með hugmyndasettinu skaltu búa til grunnform í 3ds Max. Flyttu þetta næst inn í ZBrush til að skúlptúra ​​ofan á það og endurnýta sömu hárstreng aðferðina og ég notaði fyrir stelpuna. Þetta mun styrkja stílleiki þeirra, hugmynd sem einnig er studd með því að bæta ábendingum hornanna úr höfuðkúpunni / hattinum og endurnýta þau á verurnar. Nú er heildarmyndin skynsamlegri.

Auðveld leið til að auka líf á fuglana er að búa til mismunandi stellingar með einföldum FFD breyti í 3ds Max. Vertu viss um að breyta lögun hornanna þeirra hér og þar til að forðast of mikla endurtekningu. Það eru þessi litlu smáatriði sem telja. Nú er komið að flutningi!

10. Keyshot innflutningur

Ég uppgötvaði bara Keyshot fyrir nokkrum vikum, það er innsæi, hratt og hefur fallegt úrval af nákvæmum og raunsæjum skyggingum. Mér líkar venjulega við að hafa meiri stjórn á efnunum mínum til að laga hlutina hér og þar, en fyrir þessa mynd þá ákveð ég að prófa eitthvað nýtt.

Það tók mig tíma að finna réttan ZBrush til Keyshot innflutningsuppsetningu, en ráð mitt ef þú vilt prófa þetta er að ganga úr skugga um að hluturinn þinn sé stilltur á Y og halda upprunalegu stærðinni.

11. Byrjaðu töfra

Þegar allir hlutirnir hafa verið fluttir inn í Keyshot geturðu leikið þér með mismunandi skyggingargerðir fyrir hárið og fötin þar til þú færð það útlit sem þú stefnir að. Galdurinn er að forðast að það líti of raunsætt út, að reyna að halda stíl verksins í takt við Moebius / Miyazaki mynd.

Settu ljósskyggingu á einfaldan kúlu í lófa hendi aðalpersónunnar til að búa til emissive ljós við brennipunktinn á myndinni. Einn af háþróaðri valkostum þessarar skyggingar gerir þér kleift að gera hlutinn ósýnilegan meðan þú heldur útblásandi ljósinu virku. Í 3ds Max, settu upp myndavélina með 200 mm linsu til að drepa 3D sjónarhornið og gefðu lokamyndinni 2D tilfinningu og smelltu síðan á render.

12. Keyshot sýni

Til að forðast að fá of mikið korn í vangaveltunum, setti ég venjulega upp sýnin upp að 30/50 á rennibúnaðinum fyrir sýni undir Properties. Þó að þetta muni án efa hægja á flutningstímanum, þá verða niðurstöðurnar mun betri og heildarfrágangurinn þess virði.

13. Photoshop snertir

Þegar þú ert ánægður með endanlegan flutning skaltu taka það í Photoshop. Mér finnst gaman að endurlita skuggann og varpa ljósi á svæði til að gefa myndinni samræmt yfirbragð. Veldu skuggasvæðin með Litasviðstækinu og afritaðu og límdu það val á nýtt lag. Notaðu aðlögunartækið fyrir litblæ / mettun til að vinna litinn aftur með litahnappnum til að fá einlita skuggapassa.

14. Notaðu Color lag

Taktu lagið sem þú bjóst til og notaðu það á aðalmyndina. Notaðu Color lagstillingu til að koma í veg fyrir undarlegar niðurstöður, svo sem að skuggarnir séu of mettaðir eða auðkenndir. Gerðu það sama fyrir hápunktasvæðin. Ég nota oft grænt og gult í skugga og ljós, en það fer eftir myndefni og skapi.

15. Að bæta við áhrifum

Búðu næst til afrit af lokaniðurstöðunni efst á myndinni, notaðu óskýr áhrif og þurrkaðu miðjuna (til að halda þessu einbeittu) með stóru dreifðu strokleðartóli. Farðu síðan fram og til baka með nokkrum síuáhrifum, svo sem Paint Daubs og Poster Edges til að áferð brúnanna. Færðu litina og þú ert búinn.

Orð: Pascal Blanche

Pascal Blanche er viðurkenndur einn vinsælasti stafræni listamaður samtímans sem starfar í dag. Hann er sem stendur listastjóri hjá tölvuleikjarisanum Ubisoft. Þessi grein birtist upphaflega í 3D World tölublaði 179.

Heillandi Færslur
19 glæsileg geometrísk mynstur í hönnun
Uppgötvaðu

19 glæsileg geometrísk mynstur í hönnun

Undanfarið höfum við tekið eftir fjölda hönnuða em nota rúmfræðilegt myn tur, lögun og tíl í lógóhönnun inni, vektorli t...
Þróunarviðvörun: lok áreiðanleika
Uppgötvaðu

Þróunarviðvörun: lok áreiðanleika

Í heimi þar em það verður ífellt erfiðara að egja til um hvað er raunverulegt og hvað er fal að meira, hvernig áttu að mynd kreyta v...
After Effects námskeið: Lyftu hreyfifærni þinni
Uppgötvaðu

After Effects námskeið: Lyftu hreyfifærni þinni

HOPPA TIL: Byrjaðu með AE Byggðu upp færni þína After Effect nám keið: FlýtileiðirByrjandi: Byrjaðu með AE Byrjandi: Byggðu upp fæ...