Hvernig á að ná tökum á 3D aðdáendalist

Höfundur: Louise Ward
Sköpunardag: 5 Febrúar 2021
Uppfærsludagsetning: 16 Maint. 2024
Anonim
Hvernig á að ná tökum á 3D aðdáendalist - Skapandi
Hvernig á að ná tökum á 3D aðdáendalist - Skapandi

Efni.

Eftir að hafa horft á fyrsta tímabilið í sjónvarpsþáttunum Daredevil vissi ég að ég yrði að búa til mína eigin þrívíddarlist af Daredevil-persónunni í svartri árveknisbúningi sínum. Fyrir þessa senu reyndi ég virkilega að búa til líkingu við leikarann ​​Charlie Cox og fá dimmu tilfinninguna í heild. Að búa til þá tilfinningu var í raun flóknara en ég ímyndaði mér, þar sem það er mjög dökkt og andstætt. Ég þurfti því að fínstilla mikið af lýsingunni og skyggingunum til að fá það útlit sem ég vildi.

Í fyrsta lagi skipulagði ég senuna mína og tónsmíðar mínar, safnaði fullt af myndum úr sýningu og hugmyndalist Daredevil teiknimyndasögunnar, síðan fór ég að brjóta niður hvaða verkfæri ég þyrfti til að klára persónu mína. Frá upphafi vissi ég að erfiðasta ferlið væri að búa til rigningu og „bleytu“ vegna þess hve mikið af auðlindum vélarinnar var notað til að ná þessu.

Ég notaði Maya og ZBrush við líkanagerð og myndhögg, Mari og Quixel við áferð og V-Ray sem aðal flutningsaðila


Helstu verkfærin sem ég notaði voru Maya og ZBrush til líkanagerðar og höggmynda. Ég eyddi góðum tíma í að gera líffærafræðilega eiginleika svo ég þurfti ekki að fara aftur í þetta ferli. Ég notaði Mari og Quixel við áferð og V-Ray sem aðal flutningsaðila.

Allt var veitt á 32. bit .exr sendingum og hvert ljós var öðruvísi.Þannig hafði ég fulla stjórn á senunni og gat leikið með styrk, mettun, andstæða og annað í Photoshop.

Þessi kennsla mun sýna fram á vinnuflæði útlitsþróunar minnar, sem vonandi nýtist þér. Ég kýs að sinna flestum persónulegum verkefnum mínum svo að þau passi inn í kvikmyndir eða VFX leiðslur. Byrjum!

Finndu allar eignir sem þú þarft hér.

01. Að hindra möskvann

Þegar ég er kominn með grunn möskvann með réttri staðfræði og hlutföllum, þá mynda ég líffærafræði og andlitsdrætti. Ég fjölflokkaði síðan andlitið svo ég geti klofið það seinna meir og farið hærra með magni marghyrninga. Þegar öllu möskvanum er lokið byrja ég að prófa fötin með því að draga rúmfræði úr aðalnetinu. Til að mynda líffærafræði nota ég aðeins einfalda bursta - venjulega sex: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move og hPolish.


02. Fínpússa treyjuna

Þegar ég hef fengið réttu staðfræðin fyrir treyjuna byrja ég síðan að höggva brettin. Þar sem þetta er mjög þétt flík og það verður blautt verða brettin að hafa það nærri líkamanum. Ég ákveð að gera dúksmynstrið í líkanaferlinu, í staðinn fyrir áferð. Svo ég vel tvær myndir sem hægt er að flísaleggja; ein fyrir allan bol bolsins og önnur fyrir hálfar ermarnar. Svo fyrir armpúðana set ég HexTile mynstrið á Surface Noise flipann.

03. Fínpússa buxurnar

Fyrir buxurnar nota ég svipað ferli og skyrtan en að þessu sinni eru brettin miklu ákafari, þar sem efnið er miklu þykkara og lausara. Ég þarf líka að hafa nauðsynlega spennu í hægri fæti með stafahöldunum, sem eru að herða klútinn. Fyrir brettin nota ég Standard, Slash 3, hPolish og Dam_Standard bursta.


04. Saumar og saumar

Eftir fínpússun á smáatriðum bæti ég við saumum og saumum með Dam_Standard og Standard burstanum, með alfa beitt og með Lazy Mouse aðgerð virkt. Þú getur notað þetta ferli við áferð, eða beint á venjulegu korti, en ég reyni alltaf að fella það inn í líkanaferlið.

05. Flutningskort

Áður en ég byrja að lita áferðina í Mari flyt ég inn andlitsnetið og geri tilfærslu kort með afmettuðum skannagögnum. Síðan með kortinu sem ég bjó til í Mari flyt ég inn Displacement Modifier inn í ZBrush sem ég baka fyrirmyndina. Ég bæti svo við viðbótar skúlptúr smáatriðinu, sérstaklega hrukkunum sem leikarinn hefur. Þetta er það sem ég flyt út sem 32.bit tilfærslukort.

06. Prófun á yfirborðskortum

Þegar þú notar tilfærslu eða venjuleg kort er alltaf vandasamt að vita hvort styrkleiki er nægilega góður. Svo þegar ég hef öll yfirborðskortin fyrir persónuna flyt ég til Maya og bý til stúdíó tveggja punkta lýsingu og geri grófa Clay Shader fyrir hvert kort sem ég nota. Ég prófa þetta síðan í V-Ray. Það hjálpar mér að taka eftir þeim klip sem ég þarf að gera á kortunum. Ég flyt svo út aftur, svo ég hef allt tilbúið til að mála áferðina.

07. Áferð í Mari

Mér líkar áferð við andlit í Mari vegna þess að þú hefur mikið úrval af aðgerðum og úrræðum í boði. Ég byrja að nota verklag fyrir grunnlitinn. Ég bæti svo við ljósmyndaupplýsingum og nokkrum aðlögunarlögum í mettun og andstæðu. Að lokum mála ég handþekjuna. Þegar litakortið er tilbúið, flyt ég yfir í aukakort eins og Spegil, Gloss, SSS, SSS magn, annað spegil og glans.

08. Fata áferð

Fyrir fötin nota ég Quixel svítuna. Þetta er frábært tæki ef þú vilt draga úr tíma þínum í að mála áferð þar sem þú vinnur í grundvallaratriðum á hverju korti á sama tíma og hefur frelsi til að fara og laga hvert skjal. Fyrir dúkinn nota ég snjöllu efnin og kippa grímunum í gljáa og spekúlera. Ég bæti síðan við óhreinindum og rífur allt inni í Quixel og geri smá klip beint í kortin í Photoshop.

09. Hár og stubbar

Ég nota nHair kerfið til að búa til hárið og hálkuna. Með því að nota nHair með VRayHairMtl geturðu náð mjög raunhæfu útliti. Ég setti upp þrjú hárkerfi til að hafa mismunandi afbrigði í hegðun hárflæðisins og einnig í tón, umfangi og breidd.

10. Útlit Þróun Viz

Þegar allt er sett upp er kominn tími til að ýta á render og sjá hvernig persónan lítur út. Fyrir forskoðun á útlitsþróun stillti ég stúdíó þriggja punkta lýsingu og HDRI, alveg eins og umhverfislýsing. Þetta hjálpar mikið þegar þú lagfærir skygginguna þína, sérstaklega hárið og húðina, því þetta eru líklega erfiðustu skyggingarnar til að ná náttúrulegu útliti.

11. Stökk áferð í Quixel

Sérhver eign og stoð í senunni er áferð í Quixel, en í þetta skiptið í stað þess að nota 3DO áhorfandann, nota ég Marmoset til að prófa áferðina. Ég fylgist með PBR leiðslu fyrir tilgátu / grófleika; svona ég veit hvort það lítur vel út í Marmoset, í V-Ray mun það líta enn betur út. Þar sem V-Ray styður ekki grófar rauf, þá verður þú bara að snúa kortinu þínu við og stinga því í gljáa raufina, og spegilkortið í speglunarraufina.

12. Vettvangssamkoma

Nú er kominn tími til að gera endanlega mynd. Það er mikilvægt að skipulag tónsmíðanna sé gott svo það er skynsamlegt að gefa senunni dýpt með skörun. Skaraðu hlutina þína eins mikið og þú getur, þannig mun myndin þín lesa betur og þú færð þá dýpt sem þú þarft. Ég setti um 12 ljós fyrir alla senuna, svo ég geti fengið þá léttu stemmningu sem ég vil.

13. Samsetning passa

Hvert ljós er sérstakt framhjá, til að veita fulla stjórn á myndinni. Ég enda með 25 sendingar í Photoshop. Fyrir samsetningu stilli ég umhverfisljósin og GI margfaldar þá lokun umhverfisins. Ég bæti við ljósaskiptunum með Linear Dodge eða skjáblöndunarstillingu og fyrir ofan ljósin bæti ég við SSS, sjálfslýsingu, speglun og ljósbroti með sömu blandunarham. Efst nota ég Z-dýptina, litaleiðréttingarlögin og póstáhrifin sem reykinn.

Þessi grein birtist upphaflega í 3D World tímaritið tölublað 211; kaupa það hér.

Heillandi Færslur
6 risastór þróun vefhönnunar fyrir árið 2020
Lestu Meira

6 risastór þróun vefhönnunar fyrir árið 2020

Í mörg ár hafa vefhönnuðir leita t við að veita em be tar upplý ingar em fólk leitar að, hratt og vel. Það er óneitanlega, þegar b...
Hvernig á að teikna grunnform
Lestu Meira

Hvernig á að teikna grunnform

Hvernig á að teikna grunnform- Hvernig á að teikna ferning - Hvernig á að teikna tening - Teiknið tening með jónarhorni - Hvernig á að teikna hr...
MediaFire skýjageymsla
Lestu Meira

MediaFire skýjageymsla

MediaFire er ódýr kýjageym la með tiltölulega fáum eiginleikum. ú taðreynd að það kortir dulkóðun er mjög áhyggjuefni og fle ...