Gerð Epic kvikmyndaþríleik Elder Scrolls Online

Höfundur: Peter Berry
Sköpunardag: 17 Júlí 2021
Uppfærsludagsetning: 11 Maint. 2024
Anonim
Gerð Epic kvikmyndaþríleik Elder Scrolls Online - Skapandi
Gerð Epic kvikmyndaþríleik Elder Scrolls Online - Skapandi

Efni.

Tilnefnd til 3D World CG verðlaunanna 2014, við skoðum gerð Elder Scrolls ’The Alliances, The Arrival og The Siege stutt kvikmyndataka.

Hvað tók verkefnið langan tíma?

Samanlagt tók herferðin um það bil 18 mánuði að ljúka og hátt í 100 listamenn lögðu sitt af mörkum á einhvern hátt, form eða form - um það bil 20 á hverjum tíma. Við byrjuðum að vinna við ‘The Alliances’ snemma árs 2012 og afhentum í október það ár. Ég byrjaði að skrifa frásagnirnar fyrir ‘The Arrival’ og ‘The Siege’ meðan ég var enn að vinna að fyrstu kerru, svo það var mikil skörun, með hverri afborgun uppi og byggði á fyrri aðgerð.

Hvernig byrjaði verkefnið Elder Scrolls?

Skapandi umboðsskrifstofa Bethesda, AKQA, hafði unnið með Blur að öðru verkefni nokkrum árum áður, þannig að þau voru kunnug þeim gæðum leikmynda sem við komum að borðinu. Þeir nálguðust okkur með lausum dráttum fyrir þriggja mínútna kerru þar sem bent var á ýmsar fylkingar í alheimsöldunum. Við köttuðum síðan út og framlengdu söguna.


Hvernig þróaðist sagan?

Þegar fyrsta kerru var lokið, byrjuðum við að ræða möguleikann á að breyta herferðinni í þríleik og gefa hverri fylkingu sína kerru. Þó að hugmyndin um „bandalögin“ hafi verið nokkuð vel þekkt þegar við tókum þátt, þá voru næstu tvö mun slappari, sem gaf okkur mikla skapandi breidd til að ýta undir stærð og umfang. Við smíðuðum frásagnirnar fyrir ‘The Arrival’ og ‘The Siege’ á sama tíma, þannig að við höfðum hugmynd um hvert sagan var að fara, sem gerði okkur kleift að taka upplýsta skapandi val. Bethesda og AKQA veittu nokkur lykilstundir, síðan fórum við fram og til baka í hugmyndir til að fylla í eyðurnar.

Hvernig þróaðist þríleikurinn?

Verkefnið átti ekki upptök sín í þríleik en byrjaði að stefna í þá átt þegar við vöfðum ‘The Alliances’, það er þegar við byrjuðum að kortleggja stærri myndina. Við höfðum þegar unnið þungar lyftingar að því er varðar eignir og persónusköpun með fyrsta kerrunni, þannig að við gátum einbeitt okkur að því að færa söguna lengra en við vonuðum. Þegar meginhluti upphaflegrar hönnunar og líkanagerðar er lokið, gætum við varið frekari fjármunum í hluti eins og að þróa eftirlíkingarlykkjur fyrir fjöldauðgunaratriðin og fínar smáatriði, svo sem hreyfingu hársins á Altmer álfinum.


Hvaða áskoranir stóðstu frammi fyrir?

Stærstu viðfangsefni okkar voru listrænari en tæknileg og að mínu mati er lokaniðurstaðan einhver besta vinna sem við höfum unnið. Liðið okkar þurfti að skipta skjátíma á milli þriggja, næstum fjögurra persóna og flétta sögusviðið saman á þann hátt að jaðra ekki einni persónu fram yfir aðra. Persónulega hef ég gaman af því að sigla inn í ókunnuga og skoraði á lið okkar að búa til eitthvað nýtt og spennandi. Við þurftum samt að jarðtengja hvert kvikmyndahús í raunveruleikanum og auka upplifunina um leið og við gættum þess að aðgerðin væri líkleg. Við höfum nokkra aðdáendur Elder Scrolls aðdáenda í starfsfólki og þeir hjálpuðu okkur að vera trúr IP. Einnig þurftu kerrurnar að segja samheldna sögu og líða eins og rökrétt framvinda, með hverri afbrigði líka sannfærandi sjálfstætt verk.

Hvaða leiðslu eða vinnuflæði þurftir þú að tileinka þér?

Að mestu leyti notuðum við dæmigert vinnuflæði okkar en gerðum nokkrar breytingar til að takast á við sérstakar áskoranir og gera okkur fulla grein fyrir sögunni. Við fundum nýjar aðferðir við að vinna með hár og klút og settum rammann að sér fjölmennu kerfi sem hefur verið komið fyrir í stærri stíl innan Blur.


Hvað unnu margir að þríleiknum?

Lið okkar var um tvítugt þegar mest var í framleiðslu en yfir 100 listamenn unnu að verkefninu. Hvenær sem er, þá myndum við hafa um það bil 4 manns sem vinna að forkeppni, 15 manns við hreyfimyndir og 15 við lýsingu - en það var ekki allt á sama tíma.

Hvaða verkfæri og hugbúnað notaðir þú?

Við notuðum Autodesk 3ds Max fyrir forspár, líkön og lýsingu með smá Mudbox til að móta og skyggja; MARI og ZBrush fyrir persónuskúlptúra; og Softimage fyrir rigging og fjör. Við gerðum í V-Ray og settum saman í Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles og FumeFX áttu stóran þátt í að skapa stóru eyðingaráhrifin okkar í seinni kerrunni og við settum upp geðveika hárleiðslu með Ornatrix. Í þriðja kerrunni fengu teymi okkar til að mynda vinnustofu fyrir hreyfihreyfingu og umsjónarmann glæfrabragða til að leggja grunninn að hluta af aðgerðunum.

Hvernig var lokabarátta The Siege skipulögð?

Upprunalega hugmyndin var að fylgja ferð skúrksins í einni af 'Siege Bombs:' upp á vígstöðvunum, komast inn í Trojan hest eins og stórskotalið, belgurinn klofnaði og þaut á eftir honum þegar hann lagði leið sína til Norðurlands, allt á meðan þú færð svipinn í bardaga þegar við förum. Eftir það höfðum við bara litla frásagnarþætti sem við þurftum að flytja í gegnum ferðalagið. Við fórum í gegnum venjuleg spjöld og forkeppni og hittum oft bæði umsjónarmenn hreyfimynda og CG um hvernig á að höndla þau persónulög sem við þurftum.

Og við hvað barðist þú?

Í hverri framleiðslu eru oft tæknilegar þrengingar sem þarf að yfirstíga, en þær erfiðleikar eru oftar en jafnast á við „víðsjá há-fimm gleðitímabil“ þar sem við minnum okkur á hvers vegna við elskum það sem við gerum. Þyrluflug risavaxins vígvallar var ein af þessum augnablikum. Það skot var EKKI skipulagt fyrr en Jerome Denjean (CG umsjónarmaður) setti saman próf hvað hann HALDI bara að við gætum gert. Það var ótrúlegt! Við áttum ekki svoleiðis skot í forkeppni og strax gerðum við okkur öll grein fyrir „það verður að vera þarna inni“ svo við fórum að ganga úr skugga um að það væri.

Hvernig bjóstu til brakandi vegginn í Umsátri?

(Svarað af Brandon Riza, FX umsjónarmanni) Ég bjó til markleitandi greinótt hrygningarkornakerfi með bæði Thinking Particles og Particle Flow, fékk aðeins mismunandi en jafn áhugaverðar niðurstöður.

Ég möskvaði þessum kerfum við Thinkbox Frost og nýtti mér öfluga eiginleikasett sem það hefur að bjóða til að búa til plasmalíkan framseljanlegan hlut, sem síðan var XMeshed. Þetta útibú eldingar kerfi lauk á mismunandi stöðum, þar sem ég dreifði af handahófi FumeFX eftirlíkingum (sprengingum) og RayFireCache RBD eftirlíkingum (stafar rusli).

Mér tókst að afrita og dreifa þessum forstilltu kerfum við endamörk greinagreinakerfanna með því að nota verkfæri sem við þróuðum hjá Blur í nákvæmlega þessum tilgangi. Lokaniðurstaðan var alger eyðileggjandi glundroði yfir vígvellinum sem var byggður með persónum sem eru skyndilega í alembic möskva. Fyrir geymsluveggina notaði ég RayFire til Boolean sjálfvirkt brot á rúmfræði og Bullet sim vélinni til að gera 1000+ samliggjandi ramma af stífri líkamsvirkni. Ég, auðvitað, bætti FumeFX og agnum til að kjötið allt saman.

Að auki bjó ég til 8TB af FumeFX eftirlíkingum sem bókasafnseignum sem ég dreifði öllu teiknimyndahópnum okkar til að nota sem sett kjólþætti. Ég elska alltaf að fylgjast með því sem gerist með verkefnið fagurfræðilega þegar 15 krakkar byrja að bæta milljörðum voxels við heilu myndatökurnar ...

Hvernig hjálpaði samband þitt við Bethesda?

Milli Bethesda, AKQA og Blur var sköpunarferlið mjög samstarf og næmi okkar lagaðist vel saman. Þetta snerist meira um að átta okkur á því hvernig við gætum þjónað sögunni best, frekar en að fylgja skýrum reglum; þó var lykilatriðið að finna rétta jafnvægið. Við vildum ýta mörkin á skapandi hátt en ekki svo mikið að aðgerðin fjarlægðist leikinn. Bethesda útvegaði mikið af eignum í leiknum sem við notuðum sem hugmyndalist og AKQA hannaði tvær af aðalpersónunum, þannig að við höfðum traustan viðmiðunarramma sem stökkpunkt.

Ertu með uppáhalds senu eða karakter og af hverju?

Handverkið sem fór í alla ramma þessarar sýningar er yfirþyrmandi. Niðurstaðan af því er vandræðagangur af auðæfum sem eru of miklar til að ósanngjarnt geti skotið einhverjum skotum frá. Það eru einfaldlega of mörg skot, atriði, augnablik sem láta mig vera á gólfinu. Sérhver karakter var þræddur í stöðugri drif til að bæta sig frá því síðasta. Það er fullkomlega áhrifamikill árangur.

Búðu til einhverjar flýtileiðir til að hjálpa framleiðslu?

Ekki svo miklir flýtileiðir, en á þessum tímapunkti í þríleiknum myndum við virkilega hringja í allt. Í flestum framleiðslum þarftu að „pakka rennunni á leiðinni niður“ - að laga skyggingar og kippa borpöllum; það er bara eðli fyrirtækis með tímafrekum kröfum. En á þessum tímapunkti höfðu persónurnar rekið hanskann, tvisvar sinnum, og var virkilega hringt í þær. Það var líklega stærsta framleiðsluboð þessarar sýningar; allt var reynt, prófað og fullkomnað.Við vorum að vinna með framleiðslu tilbúnar eignir - sjaldgæft í VFX - og það þýddi meiri tíma til að búa til fjör og lýsingu.

Notaðir þú einhvern nýjan hugbúnað?

Við notuðum MARI í fyrsta skipti til að móta kjötdýr Atronach og tréálfa í „The Arrival.“ Umsjónarmaður CG fyrirsætunnar okkar, Mathieu Aerni, gat áferð persóna meðan hann sá nákvæmlega niðurstöðuna í þrívídd, sem er miklu hraðari en að mála á flatt útfjólublátt síðan endurhlaðið. Þar sem MARI notar lagheimspeki eins og Photoshop gat Aerni blandað stillingum og stjórnað stórum áferð í rauntíma. Artonach er 32 fet á hæð og því eru flest skot í nærmynd. Til að fá nauðsynlega upplausn bjó Aerni til handmálaða áferð í 8K með því að nota sjálfgefið lífrænt burstasett MARI og gat síðan sýnt þá áferð, með speglun og gljáandi kort, nákvæmlega í rauntíma með útsýni MARI.

Myndir þú vilja búa til kvikmyndir í leiknum eða rauntíma?

Oft hefur verið leitað til okkar til að vinna svona vinnu og það er örugglega þáttur framleiðslunnar sem við fylgjumst vel með. Það eru margir kostir þess að fella hratt sjónflæði í framleiðsluleiðsluna okkar. Áður höfum við kannað valkosti um það hvernig við getum passað það inn í það sem við gerum og fyrr eða síðar erum við viss um að það muni gerast. Hvað leikir geta nú gert í rauntíma er alveg ótrúlegt og að nýta sér þessar tæknilegu framfarir til að hjálpa sögum okkar, á einn eða annan hátt, hvort sem það er mjög langt gengið eða hugsanlega fullkomlega gerðu eftirvagna, er að mínu mati óhjákvæmilegt.

Kjóstu núna á CG verðlaunin í ár fyrir uppáhalds CG tölvuleikskynninguna þína. Atkvæðagreiðslu lýkur 28. júlí.

Ferskar Útgáfur
Breyttu hönnunarhæfileika þínum í fyrirtæki: 10 ráð fyrir atvinnumenn
Frekari

Breyttu hönnunarhæfileika þínum í fyrirtæki: 10 ráð fyrir atvinnumenn

vo þú ert teiknari, grafí kur hönnuður, ljó myndari. En það er ekki nóg. Þú vilt taka næ ta kref og tofna fyrirtæki. En áður...
12 bestu VSCO síurnar til að bæta Instagram strauminn þinn
Frekari

12 bestu VSCO síurnar til að bæta Instagram strauminn þinn

Notkun be tu V CO íanna getur gjörbreytt In tagram traumi þínum, em kýrir vin ældir V CO app in . Þegar In tagram fæddi t fyr t beindi t það að e...
Bestu merki heimsmeistaramótsins
Frekari

Bestu merki heimsmeistaramótsins

Eftir Ólympíuleikana er FIFA heim mei tarakeppnin tær ta alþjóðlega íþróttamót í kring - og opinber vörumerki þe hefur vakið heim ...