Gerð Hótel Transylvaníu

Höfundur: John Stephens
Sköpunardag: 28 Janúar 2021
Uppfærsludagsetning: 19 Maint. 2024
Anonim
Gerð Hótel Transylvaníu - Skapandi
Gerð Hótel Transylvaníu - Skapandi

Efni.

Eftir að hafa horfst í augu við eigin dauða og upprisu eins oft og vampíra nærir, færir Hotel Transylvania leikara sína af hamingjusömum skrímslum í litheim sem Halloween nammi myndi öfunda. Þegar farið er frá gráu og gotnesku yfirbragði sleppir áhöfn 400 listamanna, undir leiðsögn framleiðsluhönnuðarins Marcelo Vignali, Bill Haller, teiknimyndastjóra og Mark Krentz fyrirsætustjóra, skrímsli sínu í kvikmyndahús í haust. Í fararbroddi pakkans er Dracula, eigandi hágæða hótelsins, sem finnur mannlausan dvalarstað sinn vera óvæntur gestur gestgjafi ...

Ferðin

Marcelo Vignali dreymdi um skrímsli í næstum áratug en upphaflega var ferðin í þessa skepnulegu athvarf ekkert frí. Hann hóf sjónræna þróun á myndinni árið 2004 og kom um borð í fullt starf árið 2006. Fljótlega eftir fór verkefnið í stutt hlé meðan sagan var endurskrifuð. „Þetta er bara kenning mín,“ segir Vignali, „[en] Hotel Transylvania er svo sannfærandi titill að fólk fær mjög sterka ímynd í höfuðið á sér. Ég trúi því að margir hafi haft mismunandi hugmyndir [um] hvað kvikmyndin okkar myndi fjalla um. “


Jill Culton var einn af fyrri leikstjórunum. „[Hún útvegaði] hönnunarstefnuna til að skapa það ríkulega, gróskumikla útlit sem þú sérð í kvikmyndinni okkar,“ segir Vignali. Stíll Culton, ásamt hugmyndum listamannsins Neil Ross - sem samsetningar notuðu ríka áferð og bjarta liti í jafnvægi með stórum opnum svæðum þar sem augað gat hvílt - bauð það útlit sem Vignali vildi. Culton þróaði verkefnið í eitt og hálft ár en vinnustofan var að íhuga aðra sögustefnu og þegar Culton áttaði sig á þessu ákvað hún að stíga frá verkefninu. Alls voru sex leikstjórar. Tveir aðrir leikstjórar, Todd Wilderman og Chris Jenkins, tóku þátt í verkefninu og voru áfram í eitt ár áður en lokastjórnandinn, Genndy Tartakovsky, kom um borð. „Ég held að á þessum tímapunkti hafi vinnustofan haft skýra hugmynd um kvikmyndina sem þeir vildu sjá og söguna sem þeir vildu segja,“ segir Vignali. „Jafnvel þó að bíómynd okkar hafi farið í hlé nokkrum sinnum - þegar við misstum leikstjóra og annar myndi koma um borð - þá héldu kjarnateymismenn okkar myndinni áfram á sínum stað.“


Ein af þessum myndum var ákvörðun Vignali að gera hótelarkitektúrinn rómanskan, sem hefur mun færri glugga - fullkominn fyrir vampírur. „Venjulega nota Dracula-myndir alltaf gotneskan arkitektúr af því að hann er virkilega fallegur og vandaður, en við fórum með eitthvað aðeins eldra og einfaldara - og ég held að það sé skárra.“ Rýmin voru risastór, þannig að bakgrunnur Vignali í þemagarðahönnun og hvernig nota mætti ​​sundlaugar til að leiðbeina athygli áhorfenda kom sér vel. „Við vildum búa til rými sem voru virkilega bjóðandi,“ segir Vignali, sem lagði sig fram um leikrænan eiginleika. Þegar ljósið fer upp fellur það náttúrulega og heldur augunum áhorfandanum lægra, þar sem persónurnar ætla að vera. Þetta var sérstaklega gagnlegt í gegnheill anddyrinu. „[Þetta var] líklega eitt stærsta rýmið sem ég hef þurft að hanna,“ segir Vignali.


Persónurnar

Umsjónarmaður hreyfimynda, Bill Haller, hafði verið hjá Sony í rúm sjö ár og Hotel Transylvania hafði verið í þróun allan þann tíma. „Ég hef elt það allan tímann, þetta hefur verið draumaverkefni,“ segir hann. „Ég meina teiknimyndaskrímsli? Hvaða teiknimynd myndi ekki vilja vinna að því? “

Sumar persónugerðir voru erfðar frá fyrri leikstjórum. Upphaflega minnti fjörið á hefðbundinn Disney stíl, en það þróaðist í meira klassískt Tex Avery útlit. Teiknimyndirnar myndu veita grunnstöðu, þá myndi Tartakovsky teikna æskilega stellingu sína yfir myndina. Smears var einnig notað - Haller útskýrir að þeir hafi hermt eftir smears í 2D með löngum, teygðum stellingum og þurft að nota alls kyns aflögunartæki til að halda listrænu eftirliti. Hreyfingarþoka skar það ekki, en hægt var að nota eigin aflögunartæki til að skvetta og teygja stafi í hvaða form sem óskað var. „Ef Dracula flýgur yfir anddyrið í fimm eða sex römmum gætum við látið tvo af þessum römmum smyrja aftur til upprunalegs staðsetningar í sannfærandi formi,“ segir hann.

Auðvitað geturðu ekki gert Tex Avery án sterkrar skuggamyndar. „Í þessari mynd áttum við mörg dæmi þar sem persóna myndi lemja stellingu og frjósa, næstum eins og í 2D mynd, og skuggamyndin þurfti að vera virkilega sterk,“ segir Haller. Sérverkfæri Silhouette var notað til að búa til stellingarnar, sem gerði hreyfimyndum kleift að teikna vír ofan á rúmfræði og draga síðan þá víra til að vinna úr því.

Þó að frystar stöður minnkuðu sumar kröfur um teiknimyndafjölda bættu viðbætur eins og kápa Drakúla meira við. „Stundum vildum við að kápan væri lokuð, stundum opin og stundum vildum við að hún færi af líkama hans og gerði sitt,“ útskýrir Haller. Til þess þurfti vandaðan kápuborpall með fimm lögum stjórntækja. Stýringarnar færðu kápuna í 60-80 prósent frágang áður en henni var afhent klútadeildinni til að fá smáatriði.

Mummýin er kringlótt, blobbísk persóna með augun sem gægjast á milli sárabindanna. Tartakovsky vildi gera hann líflegan og sérviskulegan og stjórnaði hreyfiprófum, allt frá því að færa hann um eins og stóran bolta yfir í hefðbundnari hreyfingar egypskra múmía. Þeir fóru í persónuleika, byrjaði með inngangi hans. Þegar múmían kemur inn á hótelið fer hann inn í hvirfilbyl með sandstormi sem teygir sig í loftið.Agnakerfi og vandaður röð hringa virkaði sem sandlosandi. Hreyfimyndir og minnkaðar, hringirnir myndu senda frá sér sandagnir í formi gígjandi hvirfilbyls sem liggur yfir anddyrið.

Frank var önnur áskorun og eyddi mörgum atriðum sínum í sundur. Hann mætir á hótelið í kössum og er samsettur, oft á óviðeigandi hátt, af óskilvirku uppvakningafólki hótelsins. Að taka Frank upp og setja aftur saman þurfti marga stafi og líkamshluta þurfti oft að skreppa saman á einum stað til að ná tilætluðum áhrifum.

Líkönin

Fyrirmyndarumsjónarmanni Mark Krentz var falið að átta sig á því hvernig hægt væri að útvega ansi stórfenglegt landslag innan fjárhagsáætlunarinnar. Hann starfaði náið með skipulagssviðinu og byrjaði með umboðsmódel með lága upplausn sem tákna eignir hvers umhverfis og birti síðan fyrir skipulagshópnum. Skipulag féll í myndavélar og vann með leikstjóranum að því að átta sig á því hvar fókusinn var og hvað var mikilvægt.

„Við vorum í grundvallaratriðum að þróa forritið og [það] var mjög gagnlegt,“ segir Krentz. „Í fortíðinni myndum við hafa fullt sett af hönnun fyrir umhverfið og eyða dögum í að móta háupplausnar rúmfræði sem gerði það aldrei að ramma.“ Bæta ferlið þýddi að hægt var að byggja, minnka, birta og setja upp klæðaburð á stærri innanhúss kastala umhverfi á aðeins einum degi eða tveimur.

Modularity var einnig mikilvægt, sérstaklega með bæinn, sem samanstóð af aðeins sjö byggingum. „Við vorum með herra kartöfluhús,“ segir Krentz. „Við tókum tvær hliðar bygginganna og gerðum þær að götuútsýni okkar, og hinar tvær hliðarnar fyrir sundsýn, svo við myndum fá miklu meiri vegalengd út úr þeim.“ Skreytt búningur hjálpaði til við að gera byggingarnar einstök.

Grjót getur verið furðu erfitt að móta á sannfærandi hátt. Krentz gerði sér grein fyrir því að ör-marghyrningstæki eins og ZBrush eða Mudbox var eina lausnin. Trén tóku einnig nokkrar rannsóknir og þróun. Lúmskur stíll málningarstreymis og lagskiptur áferð í hugtökum Neil Ross leiddi af sér hvítblöð sem blönduðust saman - eitthvað sem ekki var hægt að móta og láta vinna í svolítið upplýstu 3D umhverfi. Trén enduðu á því að líta út eins og sleikjutrén sem þú teiknaðir sem barn - en það var ekkert sem seldi þau sem tré, þannig að módelararnir bættu laufum og kvistum frá magninu til að brjóta upp brúnirnar.

Frelsi stafrænna líkanagerðar leiðir alltof oft til frávika eins og óhóflega stórra herbergja, en hótelið var búið til þannig að herbergin passa ekki aðeins innan á útveggina, heldur tengjast þau hvort öðru. „Þú gætir gengið frá herbergi til herbergi um allt hótelið, keyrt eina myndavél utan um hurðirnar í anddyrinu og farið í skoðunarferð um hótelið án þess að þurfa að slökkva á rúmfræði,“ segir Krentz. „Þetta var næstum eins og byggingarlistarverk.“ Það auðveldaði skipulagshópnum að vinna með hótelinu vegna þess að þeir þurftu ekki að hafa áhyggjur af því að slökkva á mismunandi umhverfi vegna samspilunar rúmfræði.

Hótelið hélt eftir nokkrum vanduðum herbergjum sem þú sérð varla, ýmsum mismunandi settum og stöðum sem voru áberandi áberandi í sögunni, svo sem heilsulindin - í raun endurnýjuð dýflissan þar sem skrímsli geta slakað á, teygt sig á rekkanum eða verið soðin. „Ákveðin athygli fór í þessi leikmynd,“ segir Vignali. „Við eyðum ekki miklum tíma í þau en mér finnst þetta ekki svo slæmt - það skapar raunverulega tilfinningu að það sé miklu meira í Hótel Transylvaníu. Og vonandi vilja áhorfendur eyða meiri tíma á þessum mismunandi stöðum í framhaldinu! “

Lærðu hvar á að finna áferð fyrir þrívíddarverkefni.

Viltu gera meira af greinum?

Láttu okkur vita hvað þú hefur áhuga á að fá frekari upplýsingar um í athugasemdareitnum hér að neðan eða í gegnum Facebook eða Twitter: @ 3DWorldMag.

Ferskar Greinar
Nýtt tákn fyrir YouTube
Lesið

Nýtt tákn fyrir YouTube

Þau eru félag legu táknin em við jáum hver dag vo það er eðlilegt að við gefum þeim ekki of mikla athygli lengur. Þó að hönnu...
Hvernig á að vekja arfleifð vörumerkis á ný
Lesið

Hvernig á að vekja arfleifð vörumerkis á ný

Rebranding með því að fara aftur að rótum vörumerki hefur verið ofarlega á baugi undanfarin ár, þar em mikið er talað um „retro de ign“...
10 ráð til höggmynda í VR
Lesið

10 ráð til höggmynda í VR

VR kúlptúr þarf að venja t, en útborgunin er vel þe virði - þú getur búið til ótrúlega hluti í VR. Auk þe em þú vin...