Myndþættir: nýtt sjónarhorn á punkta

Höfundur: Randy Alexander
Sköpunardag: 24 April. 2021
Uppfærsludagsetning: 16 Maint. 2024
Anonim
Myndþættir: nýtt sjónarhorn á punkta - Skapandi
Myndþættir: nýtt sjónarhorn á punkta - Skapandi

Efni.

Þó að þessar rastermyndaskrár sem fylla tölvur okkar og líf séu oftast notaðar til að tákna myndir, finnst mér gagnlegt fyrir CG listamann að hafa enn eitt sjónarhornið - geekier. Og út frá því sjónarhorni er rastermynd í rauninni gagnamengi sem er skipað í ákveðna uppbyggingu, til að vera nákvæmari - tafla fyllt með tölum (fylki, stærðfræðilega séð).

Töluna í hverri töfluhólf er hægt að nota til að tákna lit og þannig verður fruman að pixla sem stendur fyrir „myndareining“. Margar leiðir eru til að umrita liti tölulega. Til dæmis, (sennilega sá einfaldasti) til að skilgreina sérstaklega samsvarandi tölu-við-lit fyrir hvert gildi, þ.e. 3 stendur fyrir dökkrautt, 17 fyrir fölgrænt og svo framvegis. Þessi aðferð var oft notuð í eldri sniðum eins og .gif þar sem hún leyfði ákveðnar stærðarbætur á kostnað takmarkaðrar litatöflu.


Önnur leið (sú algengasta) er að nota samfellt bil frá 0 til 1 (ekki 255!), Þar sem 0 stendur fyrir svart, 1 fyrir hvítt og tölurnar þar á milli tákna gráa litbrigði samsvarandi léttleika. Þannig fáum við rökrétt og glæsilega skipulögð leið til að tákna einlita mynd með rasterskrá.

Hugtakið „einlita“ gerist að vera meira viðeigandi en „svart og hvítt“ þar sem hægt er að nota sömu gagnasett til að lýsa stigum frá svörtu í hvaða annan lit sem er eftir framleiðslutækinu - eins og margir gamlir skjáir voru svartir og grænir frekar en svart-hvítt.

Þessu kerfi er hins vegar auðvelt að framlengja í full lit lit með einfaldri lausn - hver tafla klefi getur innihaldið nokkrar tölur og aftur eru margar leiðir til að lýsa litnum með fáum (venjulega þremur) tölum hver í 0-1 svið. Í RGB líkani standa þeir fyrir magn rauðu, grænu og bláu ljósi, í HSV standa þeir fyrir litblæ, mettun og birtu í samræmi við það. En það sem er mikilvægt að hafa í huga er að þetta eru samt ekkert nema tölur sem umrita ákveðna merkingu en þurfa ekki að túlka þannig.


Rökrétt eining

Leyfðu mér nú að fara yfir hvers vegna pixill er ekki ferningur: Það er vegna þess að borðið, sem er rastermynd, segir okkur hversu margir þættir eru í hverri röð og dálki, í hvaða röð þeir eru settir, en ekkert um hvaða lögun eða jafnvel hvaða hlutfall þeir eru.

Við getum myndað mynd úr gögnum í skrá með ýmsum hætti, ekki endilega með skjá, sem er aðeins einn kostur fyrir framleiðslutæki. Til dæmis, ef við tökum myndaskrána okkar og dreifum smásteinum í stærðum sem eru í réttu hlutfalli við punktagildi á einhverju yfirborði - munum við samt mynda í meginatriðum sömu mynd.

Og jafnvel þó að við tökum aðeins helminginn af dálkunum en skipum okkur að nota steinana tvisvar breiðari til dreifingarinnar - útkoman sýnir samt sem áður aðallega sömu mynd með réttu hlutföllum, en skortir aðeins helming láréttu smáatriðanna.


‘Leiðbeina’ er lykilorðið hér. Þessi leiðbeining er kölluð pixlahlutfall, sem lýsir muninum á upplausn myndarinnar (fjöldi raða og dálka) og hlutföll. Það gerir þér kleift að geyma ramma sem eru teygðir eða þjappaðir lárétt og eru notaðir í ákveðnum vídeó- og filmuformum.

Nú skulum við tala um upplausn - hún sýnir hámarks smáatriði sem mynd getur haft, en segir ekkert um hversu mikið hún geymir í raun. Ekki er hægt að bæta ljósvaka ljósmynd, sama hversu marga punkta myndavélarskynjarinn hefur. Á sama hátt mun uppskalun á stafrænni mynd í Photoshop eða öðrum ritstjóra auka upplausnina án þess að bæta neinum smáatriðum eða gæðum við hana - auka línurnar og dálkarnir yrðu bara fylltir með samtengdum (meðaltali) gildum upprunalega nálægra pixla.

Á svipaðan hátt er PPI (pixlar á tommu, oft einnig kallaðir DPI - punktar á tommu) breytu aðeins leiðbeining sem staðfestir samsvörun milli upplausnar myndaskrárinnar og líkamlegs máls framleiðslunnar. Og svo að PPI er nokkurn veginn tilgangslaust út af fyrir sig, án annars af þessum tveimur.

Að geyma sérsniðin gögn

Aftur að númerunum sem eru geymd í hverjum pixli, auðvitað geta þau verið hvaða sem er, þar með talin svokölluð tölur utan sviðs (gildi yfir 1 og neikvæðar) og það geta verið fleiri en þrjár tölur sem eru geymdar í hverri klefi. Þessir eiginleikar eru aðeins takmarkaðir af sérstakri skilgreiningu skráarsniðs og eru mikið notaðir í OpenEXR svo að einn sé nefndur.

Stóri kosturinn við að geyma nokkrar tölur í hverjum pixli er sjálfstæði þeirra, þar sem hægt er að rannsaka og vinna hvert og eitt fyrir sig sem einlita mynd sem kallast Channel - eða eins konar undirraster.

Viðbótarrásir við venjulega litalýsingu rauða, græna og bláa geta borið alls kyns upplýsingar. Sjálfgefna fjórða rásin er Alpha, sem kóðar ógagnsæi (0 ​​táknar gagnsæja pixla, 1 stendur fyrir alveg ógegnsætt). Z-dýpt, venjulegt, hraði (hreyfivegrar), staða heimsins, umhverfis lokun, auðkenni og annað sem þér dettur í hug er hægt að geyma í annaðhvort viðbótar eða helstu RGB rásum.

Í hvert skipti sem þú afhendir eitthvað ákveður þú hvaða gögn þú átt að hafa með og hvar á að setja þau. Á sama hátt og þú ákveður í samsetningu hvernig á að vinna með gögnin sem þú býrð yfir til að ná þeim árangri sem þú vilt. Þessi tölulegi hugsunarháttur um myndir er í fyrirrúmi og mun nýtast þér mjög vel í sjónrænum áhrifum þínum og hreyfimyndum.

Ávinningurinn

Það er mikilvægt að nota þennan hugsunarhátt til verka þinna - þegar þú notar flutningspassa og framkvæmir tónsmíðavinnuna.

Grunnlitaleiðréttingar eru til dæmis ekkert nema grunnstærðfræðilegar aðgerðir á punktagildum og að sjá í gegnum þær er ansi nauðsynlegt fyrir framleiðsluvinnu. Ennfremur er hægt að framkvæma stærðfræðiaðgerðir eins og viðbót, frádrátt eða margföldun á punktagildum og með gögnum eins og Venju og staðsetning er hægt að líkja eftir mörgum 3D skyggingartólum í 2D.

Orð: Denis Kozlov

Denis Kozlov er CG almennur með 15 ára reynslu í kvikmyndum, sjónvarpi, auglýsingum, leik og menntun. Hann er nú að vinna í Prag sem umsjónarmaður VFX. Þessi grein birtist upphaflega í 3D World tölublaði 181.

Útgáfur Okkar
6 leiðir til að láta stafrænu hönnunina skera sig úr
Lestu Meira

6 leiðir til að láta stafrænu hönnunina skera sig úr

tafræni heimurinn er vo mikill að tundum finn t erfitt að láta rödd þína heyra t meðal all hávaðan . Til að koða næ tu bylgju ný ...
Hvers vegna árangur í hönnun er eins og að verða Formúlu-1 ökuþór
Lestu Meira

Hvers vegna árangur í hönnun er eins og að verða Formúlu-1 ökuþór

Um helgina horfði ég á umfjöllun um Formúlu-1, þar em var að finna brot um nýju tu upp keru ungra ökumanna em reyndu að brjóta t inn í ef ta...
Bak við VFX Thor: The Dark World
Lestu Meira

Bak við VFX Thor: The Dark World

Marvel nálgaði t Blur tudio með lau u handriti em varð þriggja og hálfa mínútu for prakki tórmyndarinnar. „Frá upphafi vi um við öll að...