Bak við tjöldin: Hleypa af stokkunum PlayStation Vita leikjum Sony

Höfundur: Randy Alexander
Sköpunardag: 24 April. 2021
Uppfærsludagsetning: 16 Maint. 2024
Anonim
Bak við tjöldin: Hleypa af stokkunum PlayStation Vita leikjum Sony - Skapandi
Bak við tjöldin: Hleypa af stokkunum PlayStation Vita leikjum Sony - Skapandi

Vinnustofan

Mi

Framkvæmdastjóri Anthony Hartley-Denton hafði umsjón með allri stefnumótandi þróun og rekstri verkefnis stúdíósins fyrir Sony. Tæknistjóri Gareth Thatcher annaðist tæknilegu þættina, þar á meðal þróun leiðslu, skipulag, búnir, lýsing og flutningur og endanleg pólskur. Samskiptavinur viðskiptavina, stjórnunarstefna og skapandi hugtök sem og verkefnastjórnun var undir framleiðslustjóra Mi, Adam Dickinson.

Stutta: PS Vita leikur kynningar
Hartley-Denton og Thatcher stofnuðu fyrst stúdíó Mi í Manchester árið 2007. Síðan þá hefur fyrirtækið verið að vinna á þremur megin sviðum: leikjum, arkitektúr og vörumerkjum og útvarpi. Fjölbreytni vinnustofunnar og hágæða framleiðsla hefur unnið það að vinna með fjölbreyttum viðskiptavinum, allt frá litlum staðbundnum stofnunum til eins og Sony og Activision.

Eftir að hafa unnið með Mi áður vildi Sony fá liðið til starfa. Stutta var að búa til kvikmyndatöku fyrir föruneyti af augmented reality leikjum Sony, sem yrði búnt í upphafspakka nýjustu handfesta leikjatölvunnar. Mi tók tilboðinu þrátt fyrir ótrúlega þröngan fimm vikna frest. Stúdíóið, sem starfaði með hæfu teymi og ofurhagkvæmri leiðslu, bjó til í samstarfi við Sony fyrst mörg 2D hugtök fyrir þrjá mismunandi leiki, áður en þau umbreyttu í kraftmiklar 3D-hreyfimyndir. Dickinson byrjar söguna ...


„Við heyrðum fyrst af PS Vita verkefninu þegar framkvæmdastjóri hjá Sony, Pete Smith, hringdi til okkar til að spyrja hvort við vildum gera kynningarmyndirnar. Við höfðum unnið hugmyndavinnu á svipuðu svæði fyrir Sony áður, svo við þurftum ekki að kasta fyrir það. Þeir vissu að við skildum miðilinn, hvað lýsing auglýsingaleikanna þurfti að útskýra og treystu okkur til að skila. Við hoppuðum á tækifærið - jafnvel á ógnvekjandi tímamörk.

"Stutta var að búa til kvikmyndagerð sem var ætlað að vera útsetningarverk og sviðsmyndarar sem myndu leiða beint í föruneyti Sony með aukna raunveruleikann fyrir nýju Vita leikjatölvuna. Það eru þrír leikir - Cliff Diving, Fireworks og Table Football - og hver hafði einstaklingsstund, vegna þess að þeir eru talsvert frábrugðnir. Hins vegar höfðu þeir allir eitt markmið: að koma umskiptum raunveruleikans og aukins veruleika á heillandi og skemmtilegan hátt. Sony vildi að þessir leikir færu framleiðslugildi sitt þar rétt upp að keppa við upphafssetningu stórra titla.


"Við höfðum fullt af frjálsum taumum í kvikmyndahönnuninni en auðvitað voru lykilboð til að komast yfir. Ég myndi segja að margt hefði haft áhrif á hugtökin fyrir hverja hreyfimynd. Kafarinn Dan, sem kemur fram í Cliff Diving leiknum , var innblásin af herra Magoo og Johnny Bravo. Sky Sports borðfótboltaspilið var undir áhrifum frá Monty Python og ensku grínistunum Vic og Bob. Flugeldaröðin sótti í smá mynd af The Beverly Hillbillies. Og auðvitað stuttmynd Pixar Red's Dreymið fyrir klassísku hugmyndinni um að setja persónuleika í líflausa hluti. Ég held að allt sem Pixar gerir hafi áhrif á alla í CGI.

"Við vorum mjög heppin að reynsla okkar varð til þess að við komumst að skapandi lausnum sem Sony elskaði mjög fljótt, en allt verkefnið var mjög samstarfsferli. Við áttum mjög hreinskilnar og lífsnauðsynlegar viðræður við alla framleiðendur og eldri framleiðendur hjá Sony og áttum samráð daglega. Þannig fengum við stig áskrift með umferðarbótum stöðugt. Það er engin leið að við hefðum náð tímamörkunum án viðbragða þessara stráka og hraðri afskrift á réttum stigum. "



Tæknistjóri Gareth Thatcher um framleiðslu ...

"Eftir fundina með Sony til að spjalla í gegnum nokkrar frumhugmyndir drógum við söguspjöldin aftur til Mi og skipulögðum nálgun okkar við hvert kynningu. Næsta stig var að móta og áferð umhverfisins, sem við vísuðum til rúmfræði í aðalskrár fyrir, gera mörgum listamönnum kleift að vinna á sömu senunum.

"Við notuðum Maya og V-Ray fyrir Cliff Diving og Table Football teiknimyndir og 3ds Max, V-Ray og fluid dynamics vél FumeFX fyrir Flugelda. Við höfum bæði Maya og 3ds Max listamenn að vinna í vinnustofunni, svo við getum skipt um hugbúnað sem við notum, allt eftir starfi og hvaða listamenn eru í boði.

"Á tæknilegu hliðinni var að þróa persónuleiðsluna okkar milli 3ds Max og Maya nokkuð áhugaverð þróun. Við höfum tilhneigingu til að vinna öfugt og taka hreyfimyndir frá Maya til að gera í 3ds Max og V-Ray. En mo-cap knattspyrnumennirnir og fjöldi rúmfræði voru allir á 3ds Max sniði, svo við notuðum handrit til að flytja út rúmfræði og skrá skyndiminni til að lesa aftur í Maya og gera í V-Ray þaðan.


"Til að ljúka þessu verkefni á réttum tíma þurftum við að vinna að mörgum hlutum í einu. Til dæmis, meðan við fengumst við umhverfið, vorum við líka í gangi með fyrstu framhjáhreyfimyndirnar fyrir hverja persónu. Við þurftum að fá hreyfimyndir og endurtekningar aftur til Sony fljótt vegna þröngra tímamarka. Þegar þessi og uppsetningin voru samþykkt, hreinsuðum við hreyfimyndirnar, notuðum lýsinguna, dýpt sviðsáhrifa og endanlegar litaleiðréttingar. Allan tímann var skapandi hljóðhönnunarfyrirtækið London, Zelig Sound, upptekið að vinna að tónlistinni og hljóðáhrifum.

"Við unnum einnig með öðrum leikjahönnuðum að verkefninu, þar á meðal Spiral House, Exient og Four Door Lemon. Diver Dan módelið var búið til af Spiral House í Liverpool, sem við tókum síðan, og jók upplausn rúmfræðinnar og áferðina. Við kom á óvart hversu langt allir þessir krakkar leyfðu okkur að taka listrænt leyfi með öllum sínum frábæru IP- og grunnlíkönum. Án þess trausts og frelsis hefðum við verið settir í miklu hefðbundnari intro-verk. (/ p>


"Að öðru leyti en þröngum tímamörkum sem við unnum að, þá fannst mest krefjandi þáttur verkefnisins í kynningunni. Við þurftum að hefja fjör á húsinu án nokkurra húsa. Við ætluðum ekki að fá módelin fyrr en seinna, og við þurftum virkilega að halda áfram með hreyfimyndina vegna þegar þéttrar áætlunar. Við komum með lausnarbúnað sem keyrði röð stjórntækja, sem aftur myndi afmynda hvaða rúmfræði sem er innan þeirra. Þegar við fengum síðustu húsgerðirnar skiptum við umboðssvæðið, lagfærði hreyfimyndina og hafði enn tíma til hliðar. Reyndar kom allt saman til endanlegrar framleiðslu fyrir Vita með nokkurn tíma eftir í klip.

"Síðan við lauk Vita verkefninu höfum við einnig getað lokið vinnu við annað augmented reality intro til útgáfu síðar á þessu ári, og erum nú skráð sem Vita og iOS verktaki. Við erum um það bil að gefa út okkar fyrsta iPhone og iPad leik, svo við vonum að þetta verði upphafið að stórkostlegu ferðalagi inn í leikheiminn. “


Heillandi
Hvernig á að byggja ljós og skugga í kolum
Lestu Meira

Hvernig á að byggja ljós og skugga í kolum

Ljó og kuggi geta fært okkur nýtt tig li tfengi og frá agnar kolateikningar. Faglegt tarf mitt em hreyfimyndali takona kallar á terkan kilning á ljó i og kugga. Reyn...
Hvernig mála raunhæfar öldur í Photoshop
Lestu Meira

Hvernig mála raunhæfar öldur í Photoshop

Þegar ég mála jávar enur í Photo hop CC, ein og í fle tum málverkum mínum, byrja ég á því að afna tilví unum til jávar til a&...
10 ljómandi eiginleikar nýja InDesign
Lestu Meira

10 ljómandi eiginleikar nýja InDesign

InDe ign CC er orkuver fyrir prent- og forritahönnun og er nauð ynlegt fyrir alla grafí ka hönnuði. Það amlaga t frábærlega með öðrum Creati...