Efni.
- 01. Byrjaðu á hugmyndalist
- 02. Búðu til spottann
- 03. Byrjaðu módel
- 04. ZBrush skarðið
- 05. Búðu til útgáfu með lága upplausn
- 06. Byrjaðu að pakka út
- 07. Bökunarkort og áferð
- 08. Bættu við síðustu upplýsingum
- 09. Lokaniðurstaðan
Willem-Paul van Overbruggen hefur starfað í CG iðnaðinum í yfir 15 ár, þar af næstum því átta sem hann hefur varið sem persónulistamaður hjá Vanguard Entertainment Group í Hollandi. Nýlega hefur hann snúið aftur til sjálfstæðra starfa og þetta nýlega verkefni gerði honum kleift að vinna með vinum sínum að Nashyrningnum.
„Þegar ég heyrði tvo vini mína voru að reyna að búa til frumgerð fyrir sinn eigin leik að nafni Canto - fjölspilunaraðgerðarleikur þar sem þú berst við risastór skrímsli - ég bauð þegar í stað aðstoð mína við að búa til fjölbreyttari verur til bardaga,“ segir Ofbruggið af ákefð. "Ég kom líka með góðan vin minn Mark Facey um borð til að hjálpa við hugmyndalistina og áferðina."
Útkoman er þessi litríka vera, full af karakter og framandi sjarma. Hér deilir Overbruggen vinnuflæði sínu svo að þú getir búið til flottan eigin þinn.
01. Byrjaðu á hugmyndalist
Fyrir Canto þurftum við stóra tvífætta veru sem var hröð, stór og gæti verið raunveruleg ógnun við fjóra leikmenn í einu með ýmsum sóknarhreyfingum. Mark Facey kom með ótrúlega hönnun sem hann kallaði nashyrninginn.
02. Búðu til spottann
Það fyrsta sem ég geri er að taka hugmyndalistina og loka á mjög
grófa útgáfu, fylgt eftir með einfaldri, planískri vörpun hugmyndalistarinnar aftur á líkanið. Þannig getum við auðveldlega farið yfir það í leiknum til að ganga úr skugga um að það sé í réttri stærð og passi í raun inn í heiminn.
03. Byrjaðu módel
Þegar allir eru ánægðir með mock-up útgáfuna held ég áfram að byggja upp
háupplausnarútgáfan með venjulegum undirflötum til að læsa heildarformin. Sérstaklega er þess gætt að halda heildarupplausninni jafnvel fyrir eftirfarandi ZBrush smáatriði.
04. ZBrush skarðið
Þegar ég var kominn í ZBrush nota ég ýmsa bursta, svo sem Clay Buildup og Inflate, til að hylja heildar vöðva smáatriðin, ásamt Trim Dynamic og Slash bursta fyrir brynjuna á bakinu.
Í ljósi þess að við erum aðeins tvö að vinna að öllum skepnum er það skilvirkara fyrir mig að einbeita mér aðeins að meðalstórum smáatriðum og láta ör-smáatriðin í áferð stigi. Mark býður upp á frekari málningu fyrir nærmyndir eins og höfuðið.
05. Búðu til útgáfu með lága upplausn
Fyrir lága upplausnina nota ég upprunalegu deiliskipulagsyfirborðið sem a
upphafspunktur, en bæta við viðbótar smáatriðum til að passa við háskerpuútgáfuna. Auka rúmfræði er bætt við á lykilstöðum til að rétta afmyndun af hreyfimyndum. Þar sem við höfum enga harða fjárhagsáætlun og þetta er fyrir frumgerð getum við ýtt þríhyrningsfjöldanum - Rhinosaur endar í kringum 18.000 þríhyrninga.
06. Byrjaðu að pakka út
Afpökkun er gerð í Blender með venjulegum Pelt kortlagningartækni, þannig get ég úthlutað saumum á kantlykkjur og látið skera útfjólubláa litinn utan um sig. Þetta leiðir til örfárra UV eyja, sem eru auðveldlega skipulagðar. Til að hámarka upplausn áferðarinnar er aðeins helmingur nashyrningsins kortlagður og síðan speglaður.
07. Bökunarkort og áferð
xNormal er notað til að baka út venjulega kortið ásamt fjölda gagnlegra viðbótarkorta, þar á meðal umhverfismyndun, sveigju, holrými og kúpt kort.
Með því að velja ákveðnar rásir úr sveigju- og kúptunarkortum og nota þessa valkosti til að bæta við lit í sambandi við holrými og umhverfisstíflu kort, geturðu búið til raunverulega tilfinningu fyrir skyggingu á litlum tímaramma. Þetta gefur okkur líka ágætis tímabundna útgáfu til að nota í leiknum fyrir vikulega spilunarprófin okkar meðan Mark málar lokaútgáfuna.
08. Bættu við síðustu upplýsingum
Eftir að Mark klárar frábæra áferð sína dreg ég út fjölda
venjuleg kort á ýmsum smástigum með því að nota CrazyBump (sem er fljótlegt og auðvelt tæki til að búa til venjuleg kort úr áferð). Þessum er síðan blandað saman í Photoshop til að búa til ör smáatriði og bæta meiri stærðarskyn við nashyrninginn. Með því að gera þetta í 2D öfugt við 3D, gerir það kleift að stjórna smáatriðum á hverja pixla.
09. Lokaniðurstaðan
Lokamódelið er lokið. Þú getur skoðað meira af starfi Mark Facey í Creature Journal eða kynnt þér meira um Canto verkefnið í Tetrahedral.
Orð: Willem-Paul van Overbruggen
Þessi grein birtist upphaflega í 3D World tölublaði 178.