Efni.
- Náðu tökum á myndavélinni þinni
- 01. Dýptarreitur (DOF)
- 02. Linsa blossi - myndbreyting
- 03. Bokeh
- 04. Notaðu rétta brennivídd
Mikilvægasta tækið sem 3D listamaður þarf að skilja er ekki tölva eða valinn 3D hugbúnaður - það er myndavél.
Þegar við sjáum heiminn hefur það tilhneigingu til að vera í gegnum linsu myndavélarinnar og í gegnum þetta erum við orðin læs á myndmáli þar sem skapandi notkun myndavélar, með linsu, lokarahraða eða staðsetningu, getur sagt sögu án eins orðs sem sagt. Árangursríkasta þrívíddarverkið er það sem segir sögu, hvort sem er enn eða augljóslega hreyfimynd eða sjónræn áhrifaröð.
Að læra hvernig hægt er að nota þrívíddarhugbúnaðinn þinn til að búa til áhrif eins og dýptarskerpu, óskýrleika eða blossa getur verið munurinn á góðri mynd og þeirri sem tengist okkur tilfinningalega.
Það augljósasta sem þú þarft að læra um hvernig myndavél er notuð er þegar þú passar CGI-frumefni við ljósmynd eða myndplötu. Þó að mikilvægt sé að fá sem mest af myndavélinni og HDRI gögnum, gefðu þér tíma til að skoða myndefni sem þú þarft til að sjá hvernig kornið virkar; er einhver frávik eða ryk, til dæmis?
Ef þú ert að búa til mynd með litlu dýptar á dýpt skaltu athuga hvort myndavélin sé stillt á lágt ljósop til að hleypa inn eins miklu ljósi og mögulegt er. Þetta hefur í för með sér þröngt brennipunkt þar sem aðeins sérstakir hlutir eru í brennidepli, sem hjálpar til við að einangra hluti til samsetningar ásamt hefðbundnum rammatækni eins og þriðju reglu. Gerðu þessar upplýsingar ef þú ert að reyna að passa útlit ákveðinnar myndavélar og linsusamsetningar, þar sem lögun hápunktanna ræðst af vélfræði linsunnar.
Þegar þú hefur þróað útlit þitt er eitt það augljósasta sem segir frá CGI myndavél „ómögulegt skot“. Oftar sést í hreyfimyndum og VFX, það er þar sem hreyfing myndavélarinnar gerir hluti, jafnvel þegar myndavél passar við útlitið, en líkamleg myndavél getur ekki - til dæmis Matrix Bullet Time skotin.
Ef þú vilt vita hvernig á að láta myndavél „hverfa“ skaltu skoða hvernig kvikmyndateymi notar verkfæri eins og Steadicams og dúkkur fyrir tökur. Að vita hvernig raunveruleg myndavél virkar er eitt mesta leyndarmálið við að búa til raunhæft myndefni og besta leiðin til að skilja myndavél er að nota eina, svo farðu út og byrjaðu að taka.
Náðu tökum á myndavélinni þinni
01. Dýptarreitur (DOF)
Aðskilja hluti frá hvor öðrum með DOF er lykil skapandi leið til að nota myndavél. DOF er skilgreint með ljósopi linsunnar og brennivídd hennar ásamt stærð kvikmyndar / stafrænnar skynjara sem þú notar.
Flestir hugbúnaðarframleiðendur geta nú gert grein fyrir DOF en það getur verið á kostnað flutningstíma. Sem betur fer geta margir samsetningarbúar búið til DOF úr dýptarskorti.
02. Linsa blossi - myndbreyting
Linsa blossar stafar af því að ljós berst á linsu myndavélarinnar við horn sem veldur því að litaðir hápunktar hellast yfir myndina.Þeir geta verið fallegir en eru oft ofnotaðir þar sem auðvelt er að búa þær til í After Effects og Nuke.
Leyndarmálið við góða linsublys er að skilja hvenær þær koma fram náttúrulega - venjulega þegar ljósgjafinn er utan miðju eða rétt utan við rammann.
03. Bokeh
Bokeh er hvernig þættir sem ekki eru í brennidepli líta út fyrir tiltekna linsu. Það er mest áberandi þegar hápunktar eða ljósgjafar eru ekki í brennidepli á dökkum bakgrunni.
Bokeh er hægt að nota til að hjálpa til við að einangra hluti. Þú getur notað linsu með lágt ljósop til að búa til bokeh, en aðdráttarlinsur geta einnig verið notaðar svo framarlega sem það er mikið bil á milli fókusins þíns og bakgrunnshluta.
04. Notaðu rétta brennivídd
Að nota rétta lengd linsu fyrir myndefnið getur hjálpað til við að gera sannfærandi mynd. Til dæmis, til að búa til andlitsmynd myndu flestir ljósmyndarar nota linsu í kringum 85-100 mm lengd til að ganga úr skugga um að eiginleikarnir væru í hlutfalli. Ef þú myndir nota breiða linsu (17-24mm) myndu eiginleikarnir skapa kómískt útlit.
Orð: Mike Griggs
Mike Griggs er hugtak 3D, VFX og hreyfimyndagerðarmaður sem vinnur yfir sjónvarp, sýningu og stafræna hönnun. Þessi grein birtist upphaflega í 3D World tölublaði 179.