Hækkaðu VR listina þína

Höfundur: Louise Ward
Sköpunardag: 5 Febrúar 2021
Uppfærsludagsetning: 18 Maint. 2024
Anonim
Hækkaðu VR listina þína - Skapandi
Hækkaðu VR listina þína - Skapandi

Efni.

Ég byrjaði að nota Cinema 4D nokkrum mánuðum eftir að ég fékk VR heyrnartólið mitt fyrir ári síðan. Fram að því hafði ég notað Marmoset Toolbag til að setja upp VR senurnar mínar, lýsa þær, bæta við andrúmslofti og svo framvegis. Nokkuð fljótt fannst mér ég ná takmörkunum hvað Marmoset gæti gert, jafn frábært forrit og það er. Mig vantaði forrit til að takast á við fjör, senuuppsetning, háþróaða lýsingu, andrúmsloft og agnir.

  • Bestu VR heyrnartólin fyrir árið 2018

Augu mín féllu fljótt á Cinema 4D, tæki sem ég sá fólk hrósa fyrir notagildi og fjölhæfni. Ég hafði verið að leika mér með Octane standalone og langaði að sjá hvernig Octane og Cinema 4D myndu vinna með VR leikmyndunum mínum.

Fyrir þau ykkar sem ekki þekkja Octane þegar, þá er þetta mjög fljótur flutningur sem gefur næstum því strax viðbrögð við þeim breytingum sem þú gerir á senunni þinni. Það er byggt á GPU og vinnur aðeins með NVIDIA GPU. Ég er með NVIDIA 1080 Ti kort sem stendur sig mjög vel með Octane.


Í þessari Cinema 4D kennsluefni mun ég taka eitt af VR myndböndum mínum og sameina það með VR ‘teikningu’ frá Quill, í Cinema 4D. Ég mun leiða þig í gegnum hvernig á að setja upp efni sem notar litupplýsingar úr VR senunni þinni og tala aðeins um hinar ýmsu aðferðir sem ég nota til að bæta VR framleiðsluna. Ekkert af VR forritunum er gert í augnablikinu, svo þú verður að leita til ytri forrita fyrir það.

Í fyrri hluta námskeiðsins verður mjög stuttlega lýst ferlinu við útflutning og innflutning á gerðum þínum. Megináhersla námskeiðsins verður á verkið í Cinema 4D og OctaneRender.

01. Flytja út og undirbúa fyrstu gerðina

Fyrst flyt ég inn persónuna sem ég mun nota í senuna mína. Ég bjó til riddara í Oculus Medium og flutti út líkanið í fullri upplausn sem FBX skrá til að halda lögum. Ég flyt inn FBX í ZBrush. Í ZBrush geri ég lágupplausnarútgáfu af líkaninu með því að nota blöndu af Decimation Master og ZRemesher. Ég reyni að fara eins lítið og mögulegt er, til að auðvelda UV'ing. Ég bæti svo við útfjólubláum litum með því að nota UV Master. Mundu að brjóta líkanið þitt upp í fjölhópa til að gefa UV Master auðveldari tíma.


Þegar allt er UV’ed, flyt ég út lágupplausnarútgáfu af líkaninu og háupplausn fyrir áferðarbakunarferlið.

02. Áferð eða Vertex málning?

Ég gæti farið framhjá ferlinu í skrefi 1 með því að mála líkanið í Medium og nota síðan lóðalitaupplýsingarnar í Cinema 4D ásamt háskerpuútgáfunni af möskvanum. Ég ákvað að gera rétta áferð framhjá þó, fyrir meiri tryggð sem það gefur og fyrir aukna frammistöðu sem þú færð frá því að nota lág-pólý möskva með venjulegum kortum. Ég nota Vertex Color verkflæðið fyrir bakgrunn riddarans og ég fer yfir það seinna í kennslunni.

03. Fara í efnamálara

Ég flyt inn lágt upp riddaralíkanið til Substance Painter, baka kort með háupplausnum möskva og mála líkanið. Það mikilvægasta hér þegar flutt er út í Cinema 4D og OctaneRender er að velja PBR málmútflutningsstillingar. Það mun flytja út grunnlitakort, grófleikakort, málmkort og venjulegt kort.

04. Settu upp riddara í C4D


Ég mun setja upp riddarann ​​í Cinema 4D fyrst, bjarga honum og setja upp umhverfið. Ég geri karakterinn og bakgrunninn sem aðskildir hlutir fyrst, til að fá betri heildarafköst meðan ég prófa efniseiginleika.

Í File valmyndinni vel ég Sameina og flytja inn lág-fjöl FBX skrána. Lög FBX skráarinnar birtast í Object Manager glugganum efst í hægra horni C4D. Ég endurnefna lög ef þess er þörf, velur þau öll, hægri-smelltu og hópa til að halda hlutunum viðráðanlegum. Ég opna Octane Live Viewer gluggann í gegnum Octane> Live Viewer Window valmyndaratriðið efst í C4D glugganum. Í Live Viewer glugganum smelli ég litla Octane merkinu efst í vinstra horninu til að virkja live view.

05. Verði ljós!

Til að sjá betur efnin verð ég að bæta við ljósgjafa á sjónarsviðið. Það er úr nokkrum gerðum að velja í Live Viewer glugganum undir Objects> Lights. Ég vel dagsbirtu. Þetta bætir við Octane Daylight hlut í Object Manager okkar. Ég vel þetta og set sólina aftur með því að nota snúningsverkfærið í aðalskjánum. Ég bæti einnig við plani hlut úr stjórnhópunum í efri hluta C4D. Ég set flugvélina aftur til að passa við fætur riddarans.

06. Settu upp efni

Ég mun fara yfir að setja aðeins upp eitt af efnunum, þar sem hvert verður sama ferlið. Ég byrja með skjöldinn og öxlpúðana.

Til að setja upp efni frá Substance Painter í OctaneRender er auðveldasta leiðin að opna LiveDB undir Materials í Live Viewer. Hérna finnur þú mikið safn af forstilltu efni og sniðmátefnum eins og efnismálaranum. Efnissniðmátið er undir Efni> Ýmislegt> Efni PBR. Það eru nokkur efni sem eru nefnd sama; veldu þann sem hefur einhverja áferð á sér. Að velja þetta mun gefa okkur sniðmát með efni í réttum raufum, sem þýðir að við getum bara skipt þeim út fyrir okkar eigin. Auðvelt!

Ég hægrismelli og velur Sækja og efnið birtist í efnisflipanum undir aðalskoðunarskjánum. Þetta samanstendur í raun af þremur efnum: Mix efni, Dielectric hluti og Metallic hluti.

07. Notaðu hnútaritilinn

Ég tvísmelli á Mix-efnið og smellti síðan á hnappinn Node Editor. Ég opna möppuna sem ég vistaði áferð mína í og ​​finn þær fyrir axlapúða og skjöld. Þar sem ég er með fimm efnissett notar ég leitarstikuna í Explorer glugganum til að flýta fyrir hlutunum. Þá er bara að draga grunnlit, grófleika, málm og venjuleg kort úr Explorer möppunni, beint inn í Node Editor.

08. Skiptu um efni

Ég smelli á grunnlitakortið sem ég flutti inn og afritaði slóð þess frá Properties spjaldinu til hægri í Node Editor. Svo vel ég Albedo kortin í upprunalega efninu og límdu nýja slóðina þar.

Ég geri það sama fyrir grófleika, málm og venjulegt kort. Þegar því er lokið get ég dregið Mix-efnið frá Efnisstjóranum í öxlpúðana. Ég get dregið það annað hvort að hlutnum í aðalskoðunarskjánum eða að hlutnum í Object Manager. Útlit hnútsins er í raun miklu minna flókið en það lítur út fyrir. Það er bara spurning um að skipta út einhverjum skráarslóðum í grundvallaratriðum. Ég vona að ferlið verði enn einfaldara í framtíðarútgáfum af Octane.

09. Skoðaðu niðurstöðuna

Þegar búið er að setja allt efnið upp og setja það á hlutina er kominn tími til að skoða líkanið. Ég nota Live Viewer í þetta og leika mér að ljósunum til að sjá hvernig efnin líta út við mismunandi birtuskilyrði. Þegar ég er ánægður með útkomuna bjarga ég senunni.

10. Bættu við steinum

Ég bý til nokkra steina í Oculus Medium og tek þá í gegnum ZBrush fyrir lága upplausn / háupplausn og síðan í gegnum efnismálara fyrir áferð. Vinnuflæðið er nákvæmlega það sama og hjá riddaranum.

11. Vista og flytja inn bakgrunninn

Ég geri nýja senu fyrir bakgrunninn. Ég hef flutt Quill skrána út sem FBX skrá, sem heldur lögum og litum. Hér er hvernig bakgrunnurinn lítur út í Quill með flata, óupplýsta liti.

Quill er ótrúlegt tæki þegar maður verður sáttur við það. Það er mjög fljótur vinnubrögð og þetta bakgrunn tók u.þ.b. tvær klukkustundir að gera og kannski auka tíma fyrir ævintýrapersónuna. Hér var allt búið til frá grunni. Ef þú notar forritið mikið fyrir náttúrusenur til dæmis, getur þú búið til bókasafn með plöntum og þætti sem þú gætir síðan endurnýtt til að gera enn fljótlegri senur. Ég mæli með að þú skoðir Quill myndbönd Goro Fujita til að fá nánari upplýsingar um hvernig Quill virkar.

Ég vel Sameina aftur úr File valmyndinni og flyt senuna mína inn.

12. Skipuleggðu Quill senu

Eins og sjá má á stigveldi senunnar eru öll lög frá Quill geymd og hvert lag hefur tákn við hliðina með níu litlum punktum. Þetta er Vertex litamerki og gefur til kynna að hluturinn innihaldi hvirfillitagögn. Í atriðinu sem ég hef búið til er ég með mörg lög og ég þyrfti að gera einstakt efni fyrir hvert og eitt til að nota topppunktaupplýsingar viðkomandi hlutar.

Þar sem flest lögin munu hafa sömu efniseiginleika sameina ég þau með því að velja öll lauf og gras í stigveldinu, hægrismella og velja Connect Objects + Delete.Þetta sameinar einnig gögnin á topppunktinum og ég þarf aðeins að búa til eitt efni fyrir hvern hóp. Ég sameina síðan alla þrjá stilkana, öll lög af ævintýrinu (nema vængina sem munu hafa einstakt efni) og svo framvegis. Með því að gera þetta endar ég með mun færri efnishorn litarefna en ég hefði gert ef ég bjó til eitt fyrir hvert Quill lag.

Nú er kominn tími til að opna Live Viewer gluggann og byrja hann með því að ýta á Octane merkið. Án ljósa eða efna lítur senan ekki mikið út.

13. Staða lýsing

Ég bæti dagsbirtu í gegnum valmyndina Hlutir> Ljós í Live Viewer. Ég staðsetja ljósið aftur með snúningsverkfærinu. Lifandi áhorfandi gefur mér tafarlaus viðbrögð við því hvernig breytingarnar mínar líta út. Ég stefni á sólarupprásarstemningu í senunni minni, þannig að ég set sólina lágt við sjóndeildarhringinn til hægri, rétt undir greinum trésins með höfuðkúpunni.

Þegar ég er ánægður með stöðuna er kominn tími til að bæta hvirfillit við þætti sviðsins.

14. Búðu til efsta litarefni

Í Octane Live Viewer glugganum velur ég Efni> Dreifilegt efni. Þetta mun bæta nýju efni við efnisflipann undir aðalskjánum. Ég tvísmella á þetta efni og opna Node Editor. Hérna er „efniskassi“ sem táknar nýja efnið.

Í leitarstikunni fyrir ofan hnútagluggann slær ég inn ‘topppunkt’ til að sía út efnisgerðir sem ég þarf ekki. Ég dreg svo út Vertex Map reitinn í hnútagluggann. Ég dreg hnútatengingu á milli gulu punktanna í horni topppunktakortsins og tóma hringsins við hliðina á dreifðum.

Til að fá topplitina frá hlutnum til að birtast í efninu, dragðu Vertex-merkið við hlið hlutarins í Object Manager, yfir í Vertex Map-raufina í efnisritstjóranum.

Ég endurnefna efnið í Efnisstjóranum í ‘sm’ og dreg efnið yfir á samsvarandi hlut í stigveldinu. Í Live Viewer glugganum sé ég nú senuna mína lifna við efni eftir efni. Ég endurtek efnisferlið í efri litum fyrir hvern þátt.

15. Búðu til losunarefni

Fyrir töfraglóðann sem kemur frá hauskúpunni í trénu vil ég að fráleit efni skili frá sér rauðum töfraáhrifum. Svo í Live Viewer glugganum vel ég Materials> Diffuse Material. Ég opna síðan nýja efnið af flipanum Efni og smelltu á flokkinn Emissive.

Hér velur ég Blackbody Emission sem mun láta efnið gefa frá sér ljós. Ég opna síðan Texture flipann og stilli Power í kringum 2 og Temperature í hlýju hlið litrófsins, sem er til vinstri á Temp renna. Meðan ég geri þetta athuga ég stöðugt í Live Viewer glugganum til að sjá hvort niðurstaðan er eins og ég reikna með.

16. Bættu við fjarlægum fjöllum

Mér fannst eins og atriðið þyrfti meiri dýpt, svo ég ákvað að bæta við fjöllum í fjarska. Í stað þess að teikna þær í Quill, bæti ég bara við fljótlegri rúmfræði með því að nota grunnhlutafallið sem þú finnur efst í C4D viðmótinu. Ég vel Landscape aðgerðina, sem gefur mér grunnfjall sem ég get fínpússað og fært á sinn stað með stöðu- og kvarðatækinu. Ég endurtek þetta grunnfjall mörgum sinnum þar til ég fæ landslagið sem ég er að leita að.

Í hlutareignum fyrir landslagsþáttinn er hægt að breyta frænúmeri fyrir hvert fjall til að gera þau einstök.

Ef þú vilt að Live Viewer noti fast myndavélarhorn, til að ganga úr skugga um að samsetning þín líti vel út meðan þú færir hluti um, farðu í Live Viewer og undir Valkostir skaltu taka hakið úr Check Check Camera.

17. Láttu ský fylgja með

Til að bæta svolítilli stemningu og dýpt í atriðið mitt, þá ákveð ég að bæta við skýjum. Þeir munu einnig hjálpa mér að aðskilja flugvélar bakgrunnsþáttanna. Fyrir þetta nota ég Objects> Octane VDB volume. VDB magn er leið til að geyma magngögn eins og ský eða eld. Ég nota sett af VDB skýjum sem kallast VDB skýjapakki.

Octane VDB hluturinn birtist í Object Manager. Í eiginleikum þess velur ég VDB ský sem hentar í skráarslóðinni. Í þessari senu er VDB hljóðstyrkurinn mjög lítill, svo ég verð að mæla það töluvert mikið til að það sjáist. Ég geri nokkur eintök og skalar þau á milli 300 og 1.000x í hlutnum. stillingar.

Í miðlungs stillingum í hlutareiginleikunum spila ég með þéttleika VDB rúmmálsins þar til ég fæ niðurstöðu sem mér líkar - í þessu tilfelli, um 20.

18. Bættu við persónunni

Nú þegar ég er ánægður með heildarútlit og stemmningu senunnar flyt ég inn riddaralíkanið mitt með því að velja File> Merge og velja C4D senuna sem ég vistaði áðan. Allt efnið sem við settum upp fyrir riddarann ​​verður flutt inn ásamt honum.

Veltipunktur persónunnar er nokkuð á móti, en það er auðvelt að breyta í C4D. Ég ýti á hnappinn Virkja ás í vinstri tækjastikunni og dreg snúningspunktinn að miðjum riddaranum.

Ég nota umbreytingartækin til að færa hann á sinn stað. Ég set hann við jaðar litla skógarins og ég læt hann horfa beint á ógnvekjandi brennandi hauskúpu. Sem stendur er riddaranum alls ekki kunnugt um ævintýrið sem horfir á hann frá felustað sínum á bak við stóran stein.

19. Settu upp myndavél

Til að byrja að spila með myndavélastillingum og eftirvinnslu verð ég að búa til sérstaka Octane myndavél fyrir senuna mína. Til að gera þetta smellir ég á valmyndaratriðið Objects> Octane Camera. Þetta bætir myndavél við Object Manager okkar. Takið eftir litla opna hvíta torginu með krossi í miðjunni við hliðina á myndavélarheitinu? Til að virkja Octane myndavélina þarftu að ýta á þetta tákn. Annars sérðu ekki breytingarnar sem þú gerir í stillingum myndavélarinnar.

Ef þú ýtir á heiti myndavélarinnar sérðu venjulegu C4D myndavélarmöguleikana. Eina hérna sem ég nota eru brennivídd, skynjara breidd og stillingar fókus mótmæla. Restin af breytingunum sem ég mun gera eru undir Octane Camera Tag. Áður en ég fer ítarlega í það ferli finnst mér eins og atriðið gæti notað aðeins meira ljós.

20. Bættu við fleiri ljósum

Mig langar að hafa felguljós í kringum riddarann ​​til að láta hann skera sig meira úr bakgrunninum. Í Live Viewer smelli ég á Objects> Lights> Octane Area Light og set ljósið fyrir aftan riddarann. Ég fínstilla stærð ljósvakans með því að toga í litlu appelsínugulu punktana efst / neðst / hliðum. Ég passa að ljósgjafinn sé nægilega stór til að ljósið „vafist um“ persónuna.

Ég lagfæra kraft ljóssins og hitastigið þar til ég fæ niðurstöðu sem mér líkar. Ég bæti líka við ljósi sem skín á veginn, eitt sem bætir meira rauðu ljósi í kringum höfuðkúpuna og blátt ljós sem lýsir upp vængi álfunnar og umhverfi.

Til að fela ljósflugvélarnar í flutningnum fer ég í Skyggni undir Octane ljósamerkinu og afmá val á skyggni myndavélarinnar.

21. Eftirvinnsla

Eftirvinnslu er hægt að framkvæma annaðhvort í Octane Camera Tag eða í OctaneRender stillingum. Ég geri það alltaf í Camera Tag þar sem það er auðveldara að nálgast það. Ef þú værir með margar myndavélar og væri að skipta á milli þeirra væri kannski skynsamlegt að gera það í gegnum OctaneRender stillingar.

Ég smellti á Octane Camera tag við hliðina á myndavélinni minni og lagfæri stillingarnar undir Camera Imager og Post Processing. Í Camera Imager bæti ég við vinjettuáhrifum og í eftirvinnslu bæti ég við blóma og glampa til að fá linsuflákaáhrif.

22. Framkvæma og síðustu klip

Farðu í Render> Edit Render Settings í C4D toppvalmyndinni. Hérna skipti ég úr Standard renderer í Octane Renderer. Í Output undirvalmyndinni vel ég endanlega stærð flutnings. Í Octane Live Viewer glugganum skipti ég úr Chn: DL (bein lýsing) yfir í Chn: PT (slóðakönnun), sem tekur lengri tíma að gera en gefur betri niðurstöðu. Ég sló Render> Render To Picture Viewer í C4D toppvalmyndinni.

Að lokum tek ég endanlegan flutning í gegnum Photoshop og klipferla, bæti sterkari bláum ljóma við ævintýrið og lagfærir heildarútlit myndarinnar.

Þessi grein var upphaflega birt í 237. tölublaði 3D heimur, mest selda tímarit heims fyrir CG listamenn. Gerast áskrifandi að 3D World hér.

Útgáfur
Ungir aflimaðir geta nú fengið gervilim sem eru viðurkenndir af Disney
Lesið

Ungir aflimaðir geta nú fengið gervilim sem eru viðurkenndir af Disney

á áfall ein og að láta lima af ér liminn, ér taklega á unga aldri, getur verið raunveruleg barátta. Í krefi opnaðu Bionic með næ tu ky...
Hvernig á að fanga hreyfingu í þrívíddarútgáfunum þínum
Lesið

Hvernig á að fanga hreyfingu í þrívíddarútgáfunum þínum

em jálf tæður li tamaður vinn ég að ým um litlum verkefnum, em fle t fela t í því að búa til og áferð 3D myndli tar og eigna. Fr&...
Búðu til abstrakt klippimyndaáhrif
Lesið

Búðu til abstrakt klippimyndaáhrif

Í þe ari kenn lu mun ég út kýra hvernig á að búa til töfrandi li taverk með því að finna náttúrulega þætti og falin...